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Formation :
UML Fondamentaux
Référence : UML
Durée :
3 jours – 21 heures
Niveau :
Débutant
Lieu :
Paris ou sur site
Tarif : 1690 € HT
UML
Description
Ce cours vous permet d'acquérir les connaissances nécessaires à l'utilisation d'UML et à la mise en oeuvre des meilleures pratiques d'analyse et de conception Objet. Des exemples et études de cas concrets révèlent les détails techniques d'UML et les différentes étapes de construction d'une solution informatique.
Public concerné
Chefs de projets, analystes, concepteurs, architectes logiciels, développeurs.
Objectifs de la formation
A l’issue de la formation, le stagiaire sera capable de :
- Appréhender les différentes phases de la modélisation objet en UML
- Comprendre la représentation et l'intérêt d'utilisation des différents diagrammes UML
- Savoir traduire un besoin fonctionnel en s'appuyant sur les diagrammes UML
Prérequis
Disposer des connaissances de base en génie logiciel.
Programme de la formation
Introduction du concept
- Exploration orientée objet, conception et développement
- Examen des méthodologies de développement logiciel
- Pourquoi utiliser l'orienté l'objet ?
Les fondamentaux
- Qu'est-ce qu'un objet ?
- Qu'est-ce qu'une classe ?
- Qu'est-ce que l'abstraction ?
- Qu'est-ce que l'encapsulation ?
- Qu'est-ce que l'héritage ?
- Qu'est-ce que le polymorphisme ?
Qu’est-ce que l’UML
- Comprendre les processus d'analyse et de conception orientés objet
- Définition des exigences
- Introduction au langage de modélisation unifié UML
- Comprendre les cas d'utilisation
- Identifier les acteurs
- Identification des scénarios
- Cas d'utilisation de diagrammes
- Utiliser des récits utilisateur
Conception de l'Architecture à partir des Spécifications d'Analyse
- Création d'un modèle conceptuel
- Identification des classes
- Identification des relations de classe
- Identification des responsabilités de classe
- Utilisation des cartes CRC
- Introduction aux principes de conception orientée objet
Les diagrammes
- Création de diagrammes de classes
- Conversion de diagrammes de classes en code
- Exploration de la durée de vie d'un objet
- Utilisation de membres statiques ou partagés
- Diagrammes de séquences
Savoir identifier les concepts de la POO à utiliser
- Identification des situations d'héritage
- Utilisation de l'héritage
- Utilisation des classes abstraites
- Utilisation d'interfaces
- Utilisation de l'agrégation et de la composition
- Explorer les principes généraux de développement
- Exemples de mauvaises conceptions
- Introduction aux principes solides
- Introduction aux principes de compréhension
- Révision de la prise en charge des fonctionnalités sur différents langages orientés objet